입문 책이므로  접근성도 좋고, 비교적 쉽게 개발할 수 있는 Windows에서 개발을 진행하도록 하겠습니다.

윈도우 개발 툴이라면, 역시 Visual Studio를 빼놓을 수 없겠네요.
게다가 최근에는 거의 무료로 풀어버린 Visual Studio Community 2013이 있으니 이 버젼으로 진행하도록 하겠습니다.
물론 이클립스나 다른 툴을 사용해도 컴파일만 되면 큰 문제는 없습니다.

저는 서브 에디터기로 노트패드 플러스를 사용하고 있습니다.

 

 IDE 컴파일러 – Visual Studio Community 2013

 http://www.visualstudio.com/ko-kr/downloads/download-visual-studio-vs#DownloadFamilies_2

 

 

 

다음은 소스 관리 툴입니다.

SVN은 범용적인 소스 관리 툴로서 이전 작업과 현재 작업 비교등
프로그램 작성에 있어서 undo를 마음껏 해줄 수 있는 툴 입니다.

저도 이 서버 프로그램 작성에 svn을 이용했으며, 최종 리비젼은 130 으로 나오네요. 

 http://tortoisesvn.net/

 

 

 

다음은 UML툴인 StarUML입니다.
서버 프로그램처럼 복잡한 시스템들이 얽힌 프로그램은 구조를 제대로 작성해 놔야
나중에 더 복잡한 처리, 응용등이 안정성있게 동작하게 됩니다.

이를 시각적으로 구현 시켜주는 툴로서 StarUML을 사용합니다.

 

 http://staruml.io

 

 

마지막으로 원노트 입니다.

프로그램이 크다 보니까 이것 저것 작업 공유를 남길 필요가 있습니다.
DB서버 IP는 무엇이다, 암호는 무엇이다, 어떤 작업을 할때 주의점등...

이런 여러 자료를 문서/캡쳐로 공유 가능하게 해주는 솔루션을 많이 사용하는데,

가정에서는 흔히 접할 수 있는것이 원노트정도로 보시면 좋을 것 같네요.

 

 원노트

 

 

 

 

위 내용은 제가 집필한 "게임 서버 프로그래밍 입문" 책의 내용중 일부 부분에 대한 내용입니다.

전체 소스 코드와 책 구입에 대해서는 http://rosagigantea.tistory.com/589 에 링크 시켰습니다.

 

온라인 게임 서버가 어떤 프로그램인지 먼저 생각해 봅시다.

 

 

 블리자드의 디아블로3

넥슨GT의 테일즈 위버 

보통 온라인 게임 하면 위와 같이 다수와 접속해서 즐기는 MMORPG 온라인 게임도 있을 것이고,  디아블로3처럼 특정 몇 명만 같이 즐기는게임도 있습니다.

하지만 겉으로 보이는 클라이언트로는 서버 내부에서 어떤처리를 하는지 잘 알 수 없죠.
클라이언트 패킷을 받고, 내부 메모리를 조작하여, 반영내용을 DB에 넣고, 결과 패킷을 돌려주는 일련의 행위가
게임 서버 프로그램이죠.
이런 프로그램들을 만들고 관리하는 서버 프로그래머들은 평소에 어떤 일을 할까요?


만약 신규 게임 프로젝트에 배속 되었다면 당연히 게임 서버를 만들겠죠?
기획자들이 이것저것 새로운 게임에 대한 콘텐츠 기획을 제안할 것이고 그것에 맞게 프로그램 구조를 고려해 서버 프로그램을 작성할 것입니다.

보통 신규 게임이면 지금 서비스하고 있는 타 온라인 게임과 최대한 차별화를 두거나,
많은 부분 차용해서 만들 테니(WOW, 디아, 리니지, 던파, 서든 등) 그 게임을 열심히 해보고
시스템 설계를 할 것입니다.

 

반대로, 이미 서비스 중인 게임의 유지보수를 하는 서버 프로그래머라면 어떤 일을 할까요?
이 유지보수를 할 정도이면 성공한 온라인 게임이고, 고정 마니아 층이 있어서, 매일 매일 일정 수익이 나옵니다.

대부분 유저 레벨이 높은 레벨에 포진하기 때문에 신규 유저 보다는 기존 유저들이 질려서 나가는 비율이 높습니다. 즉 CCU(Concurrent connected User)가 꾸준히 떨어지는데, 이들을 잡기위한 콘텐츠 추가 (유행하는 LOL과 같은 게임 넣기라던가, 이벤트, 신규 케릭 추가등...), 시스템의 부분 개편 등을 주로 작업하며, 기획자들이 원하는 콘텐츠를 추가하기 위한 기능 추가 작업이 대부분입니다.

프로그래머 입장에서는 기존 코드 위에 개선작업을 해야 하므로 기존 코드를 분석하는 능력과 리펙토링(코드 구조를 좀 더 효율적으로나 보기 좋게 개선)을 할 줄 아는 능력이 요구됩니다.

 

제 책을 읽으시는 분께서 게임 회사에 입사하셔서 처음 맡는 프로젝트가 신규 개발팀일지, 라이브 유지 팀일지는 잘 모르겠지만, 결국 어느 쪽 길을 선택하든 프로그램 개발을 해야 하고 녹녹하지 않은 길입니다.

신규 게임의 경우 구현 할 수 있는 모든 가능성을 염두 해서 일정 내에 작성해야 할 것이고, 라이브 팀의 경우 기존의 엔진을 요구사항에 맞도록 리펙토링 할 수 있는 능력이 필요합니다.

물론 공통으로 게임 서버가 어떻게 돌아가는지 내부 움직임을 잘 알고 있어야 서버 프로그래머로서 원활하게 일 할 수 있겠죠?

 

그런 의미로 제 책에서는 서문에 말씀드렸던 cubesat같은 간단한 온라인 서버 코어를 만들어보고 이들 시스템이 어떻게 유기적으로 연결되고 데이터 처리를 하는지 기술하려고 합니다.

물론 여기 책은 게임 서버의 아주 극단적인 작은 부분입니다. 이것으로 게임 서버 만들 줄 압니다. 하기에는 턱없이 부족합니다만, 바퀴와 자체의 어렴풋한 모습이라도 알아야 자동차 비슷한 것이라도 만들 수 있다고 생각합니다.

겨우 이정도 인가? 라기 보다는 여기에 어떠한 철학으로 프로그램 코딩을 했는지 찬찬히 살펴봐 주셨으면 합니다.


<필자가 이 책을 기술하면서 작성한 프로그램 입니다>

 

 

위 내용은 제가 집필한 "게임 서버 프로그래밍 입문" 책의 내용중 일부 부분에 대한 내용입니다.

전체 소스 코드와 책 구입에 대해서는 http://rosagigantea.tistory.com/589 에 링크 시켰습니다.


게임 서버 프로그래밍 입문 최종 소스 

Visual Studio 2017 Commuity 로 컨버팅 하였습니다.


*github 계정을 만들어서 레파토리 생성하였고,

https://github.com/galaxywiz/RoseServer.git 에서 다운 받을 수 있습니다.




회사일 끝나고 집에서 조금씩 만들던 게임 서버 소스 입니다

이를 정리한 책도 직접 만들어 보았는데, 책만드는게 만만한 작업이 아니네요. ㅠㅠ


이 책은 교보문고의 개인출판 서비스를 이용해 판매 하고 있습니다.

이 업계에 들어오시려는 분들께서 어느 방향으로 공부하면 좋을지 방향을 알려주는 길잡이가 되는 책이 되었으면 합니다.


ebook판 구입 사이트는 아래와 같습니다.

http://digital.kyobobook.co.kr/digital/ebook/ebookDetail.ink?barcode=480150000750P



종이책인 POD판 구입은 종이 인쇄라 원가가 있습니다. (총 350페이지 입니다)

http://pod.kyobobook.co.kr/newPODBookList/newPODBookDetailView.ink?barcode=1400000247396&orderClick=KBC




개인 출판으로 혼자 이것 저것(편집, 디자인, 구성, 작성, 맞춤법등...)을 하다 보니 조금 미숙한 점이 있을것 같습니다만.

양해 부탁 드립니다.

 

 

위 사진은 출판전에 검토용으로 뽑은 가제본 입니다.

(판형은 A4... 실제 POD는 4x6 이라 좀 더 작을거 같아요) + 회사에서의 제 작업 환경...

 

가제본을 동네 제본소에서 뽑아보니 1권에 19700원이 나왔습니다.

인터넷 제본소를 통해 2권 주문하니 2.7만원 정도 나오고요...

 

POD가 E-Book에 비해 너무 비싼게 아니고, 종이 단가가 그렇게 나온것뿐 입니다...

그리고 POD 가격은 제가 정하지 못 합니다.  orz

+ Recent posts