출처 : http://kuaaan.tistory.com/116


들어가기에 앞서 : 이 글은 크리티컬 섹션등의 동기화 개체나 관련 API 사용법 혹은 동기화가 이루어지지 않았을 때 발생하는 문제점 등을 설명하지 않습니다. 이 글은 성능저하를 보다 줄이면서 안전한 멀티스레드 프로그램을 구성하는 방법(스레드 모델)에 대해 얘기합니다.


1. 동기화 개체에 대한 잘못된 생각들

  스레드를 동기화한다 함은 스레드 간의 실행순서를 정하거나, 스레드 간 특정작업이 동시에 일어나지 않도록 구현하는 것을 말합니다. 

1) Manager Thread가 Worker Thread를 생성한 후, Worker Thread의 초기화가 끝날 때까지 기다려야 하는 경우. 이런 경우에는 보통 Event 개체나 메시지를 사용합니다.

2) 전역 데이터에 접근할 때에 한번에 스레드 한개씩만 해당 데이터를 사용하도록 구현하는 경우 : 이 경우에는 보통 CriticalSection 을 사용합니다. 일반적으로 스레드 동기화라 함은 이러한 경우를 말합니다.

3) 일정 숫자 이상의 스레드(혹은 프로세스)가 동시에 특정 자원을 사용하거나 동작하지 못하도록 하는 경우 : 이 경우에는 보통 Semaphore를 사용합니다.


CriticalSection을 사용하는 데에 있어서 초보자분들은 다음과 같은 착각을 하기 쉽습니다.

착각1) EnterCriticalSection()을 호출하면 Data에 Lock이 걸리고 다른 Thread가 접근하지 못하게 된다. (X)

==> CriticalSection 등의 동기화 개체에 Lock을 건다 함은 화장실이라는 Resource에 문을 걸어 잠그는 개념이 아니라, 화장실의 문에 "사용중"이라고 써붙이는 개념입니다. 이게 무슨 얘기냐 하면, "g_szData 라는 Data에 접근할 때는 crit_szData에 Lock을 걸어야 한다"라고 개발자가 스스로 규칙을 세우고, 코드의 모든 부분에서 g_szData를 사용할 때 CriticalSection에 Lock을 걸도록 구현해야 한다는 뜻입니다. 화장실의 문에 "사용중"이라고 써붙이고 들어갔는데, 어떤 사람이 문에 붙어있는 표시를 확인하지 않고 문을 열고 들어간다면? 운이 좋으면 문제가 안생기겠지만 재수가 없으면 민망한 상황이 벌어질 것입니다. 

엄밀히 말하면 데이터에 동기화개체는 스레드 들이 특정 데이터에 동시 Read/Write하지 못하도록 하는 기능을 제공하지 않습니다. 단지 동기화개체에 동시에 Lock을 걸지 못하는 기능을 제공할 뿐이죠. :)


착각2) 데이터에 Read할 때는 동기화가 필요 없다. 따라서 EnterCriticalSection은 Data에 Write를 수행할 때만 수행하면 된다. (X)

==> Data를 Read하는 스레드에서는 그냥 Read를 하면서 Data에 Write를 하는 스레드에서만 Lock을 건다고 해서 다른 스레드가 그 Data에 접근을 못하게 되는 것이 아닙니다. 어떤 CriticalSection에 Lock을 건다고 해서 스레드간 ContextSwitching이 중지되는 건 더더욱 아닙니다. 보호하고자 하는 데이터를 참조하는 모든 부분에 동기화 처리를 해주지 않으면 동기화 개체를 사용하는 것은 아무런 의미도 없습니다. 
간단하게 생각하면 CriticalSection이란 보호할 데이터를 사용하는 중에 BOOL형 변수에 "사용중"이라는 의미로 "TRUE" 값을 Setting하는 이상의 의미는 없습니다. 단지 두 Thread에서 동시에 TRUE를 설정하지 못하도록 OS에서 보장해준다는 점과 TRUE를 Setting하려고 할 때 이미 TRUE라는 값이 Setting되어 있다면 이 변수가 FALSE로 바뀔 때까지 스레드가 BLOCK되는 등의 처리가 자동으로 구현되어 있다는 정도가 차이가 있을 뿐입니다.
단지 프로그램 전체에 걸쳐서 어떠한 "Write"도 수행되지 않고 "Read"만 수행되는 데이터라면 동기화가 필요 없습니다. 

대부분의 개발자 분들은 이런 얘길 보면서 "이렇게 당연한  얘기를 왜 하나?"라고 생각하시겠지만... 바로 얼마 전에 십 수년간 개발을 하신 서버 개발자께서 "CriticalSection에 Lock을 걸면 말이쥐... 다른 스레드들은 이 데이터에 접근을 못하게 되는 거란다"라고 친절하게 설명해주시는 걸 듣고... 까무라치는 줄 알았습니다. ㅡ.ㅡ

※ 선언 함수나 초기화 함수를 보면 알수 있듯이, CriticalSection은 그 자체로서 어떠한 데이터와도 연관되지 않습니다. 어떠한 데이터를 보호하는데 어떤 CriticalSection 개체를 사용하겠다 하는 것은 순전히 개발자의 로직상으로 구현되는 부분입니다. 위에서 얘기했듯이 OS에서는 동시에 한개의 스레드만 EnterCriticalSection에 성공할 수 있다는 것 외에는 아무것도 보장하지 않습니다. 나머지는 개발자의 몫인 거죠.


2. Case I : Multiple-Reader + Multiple-Writer 환경 (CriticalSection Per Data Model)

  멀티스레드 환경에서 발생할 수 있는 가장 일반적인 경우는 다수의 스레드가 동시에 데이터를 읽고 쓰는 경우입니다. 이 경우에는 어떠한 "읽기"와 "읽기", "읽기"와 "쓰기" 혹은 "쓰기"와 "쓰기" 도 동시에 발생해서는 안되며, 완전하게 동시접속이 차단되어야 합니다. 이렇게 처리하는 것을 직렬화(Serialize)한다고 합니다.

  이런 환경을 구현하기 위해서는 CriticalSection을 접속하고자 하는 Data의 수만큼 만들고, (읽기/쓰기에 상관없이) Data에 접근할 때마다 해당 Data에 Matching 되는 CriticalSection에 대해 EnterCriticalSection을 수행해주어야 합니다. 말하자면 "CriticalSection Per Data" 정도 되겠네요.

가장 안전한 환경이 구현되지만, 병렬수행이 불가능해지므로 성능은 최악이 됩니다. 

그림으로 표현하면 다음과 같이 되겠네요.



3. Case II : Multiple-Reader + Single-Writer 환경 (CriticalSection Per Thread Model)

  모든 스레드가 읽기와 쓰기를 행한다면 Case I  과 같이 직렬화를 시켜야겠지만, 대부분의 Server용 Application에서는 다수의 Worker Thread는 전역 데이터에 대해 Read만을 수행하고 한개의 Manager Thread가 Write를 수행하는 구조인 경우가 많습니다. 대표적인 예가 Manager Thread가 기록한 정책을 참조하여 Worker Thread가 클라이언트의 접속을 처리하는 경우를 예로 들 수 있겠죠. (Thread Pool 이 보통 이런 동작을 합니다.)

이러한 경우는 다음과 같은 특징이 있습니다.


1) Read의 빈도가 매우 높고, Write의 빈도는 낮다. 

2) Read와 Read는 동시에 이루어지는 것이 바람직하지만 Write와 Read는 동시에 이루어져선 안된다.

3) WokerThread간의 병렬처리가 이루어져야 하므로 Read의 속도가 매우 중요하며 Write의 성능은 상대로 덜 중요하다.


위의 조건을 만족시키기 위해서는 스레드와 동기화 개체들을 어떤 식으로 구성해야 할까요? 제가 내린 결론은 다음과 같습니다. (더 좋은 방법을 아시는 분은 가르쳐주세요. ^^)

1) WorkerThread 마다 CriticalSection을 하나씩 생성한다. WorkerThread는 각자 자기의 CriticalSection을 가지고 있다. 말하자면 워커스레드가 6개라면 CriticalSection도 6개가 생성되며 이것이 Array처럼 접근되도록 구현된다.

2) WorkerThread 는 작업을 시작할 때마다 자기의 CriticalSection에 대해 EnterCriticalSection()을 호출하고 작업을 끝낸 후에는 LeaveCriticalSection을 호출합니다. 이렇게 되면 각 WorkerThread 간에는 작업이 병렬수행되며, 전역 Data에 대해서도 병렬 Read가 이루어집니다. (이때 ManagerThread 는 쉬고 있겠죠)

3) ManagerThread 가 정책을 업데이트해야 할 때는 For Loop 를 돌면서 모든 CriticalSection에 대해 EnterCriticalSection()을 호출합니다. 일단 ManagerThread가 CriticalSection에 Lock을 걸고 나면 해당 WorkerThread는 새로운 작업을 시작하지 못하기 때문에, For Loop가 끝나게 되면 결과적으로 ManagerThread는 모든 WorkerThread를 정지시키게 됩니다. (이때는 물론 시간이 좀 걸리겠죠? ^^)

4) ManagerThread는 정책을 수정합니다.

5) ManagerThread는 For Loop를 돌면서 모든 CriticalSection에 대해 LeaveCriticalSection()을 호출합니다. 이제 WorkerThread들은 다시 자신의 CriticalSection을 획득하고 밀린 일을 처리할 수 있습니다.


그림으로 표현하면 대략 다음과 같이 되겠네요.


WorkerThread간의 읽기작업을 표현하면 다음과 같습니다.


ManagerThread가 쓰기 작업을 진행할 때는 다음과 같이 됩니다.


말하자면... Write속도를 희생시켜서 Read속도를 증가시킨다고나 할까요? ^^


4. Case III : 동기화를 하지 않는 방법(?)

  "멀티스레드 프로그래밍에 관한 고찰 (1)" 에서 논했듯이 멀티스레드가 Data에 동시접근한다고 해도 경우에 따라서는 동기화 하지 않고 사용할 수 있습니다. 만약 이게 가능하다면 멀티스레드 프로그램은 최고의 효율을 얻을 수 있습니다. 이렇게 구성하기에 앞서 해당 Case가 이런 방식으로 구성 가능한지 검토해야 하며, 가능하다면 자료구조가 안전한 동시접근이 가능하도록 설계되어야 합니다.

정수형 Data가 Linked List에 저장되는 경우의 예를 들어 보겠습니다.

1) Data가 변경될 때 Linked List에 Entry가 추가/삭제되는 경우에는 반드시 스레드 동기화가 필요합니다. 반대로 시종일관 LinkedList 자체는 변화가 없이 각 Entry의 정수형 데이터값만 변경시키는 경우에는 동기화 없이도 Concurrent Read/Write가 안전하게 수행될 수 있습니다. 
   이러한 경우의 예를 들면 오목게임의 바둑판을 들 수 있습니다. 모든 좌표에 대해 게임을 시작하기 전에 19 X 19 개의 좌표 Data를 생성한 후, 게임이 진행되는 동안에는 해당 좌표에 대한 Data(흑/백/無)만 Update될 뿐 새로운 좌표가 추가되지는 않습니다. 이런 경우라면 동기화가 필요하지 않습니다.

2) 만약 Data가 Linked List에 추가/삭제되어야 하는 경우라면, 추가되는 데이터의 "경우의 수"에 대해 생각해보아야 합니다. 경우에 따라서는 Insert될 수 있는 Data의 경우의 수가 한정되어 있어 초기화시에 모든 경우의 수에 대한 메모리를 미리 생성해놓고 시작할 수 있는 경우가 있습니다. 이러한 경우라면 동기화 없이 멀티스레드가 동작할 수 있습니다.
   예를 들어, 사내 IP체계를 B Class를 사용하는 회사에서 IP를 사용하는 Mac주소와 사용자 정보를 저장하는 자료구조가 있다고 가정해보겠습니다. 

. 새로운 IP가 생성될 때마다 Linked List에 Entry가 생성되는 방식으로 설계한다면 스레드 동기화가 필요하며, 동기화하지 않을 경우 Entry를 LinkedList에 Insert하는 순간 Access Violation이 발생할 수 있습니다.

. 모든 경우의 수 (255 * 255 = 65525개)만큼의 Entry를 처음에 일괄 생성해놓고, 사용하지 않는 IP 에 대해서는 FALSE, 사용하는 IP에 대해선 TRUE를 기록하여 미사용 IP를 관리하고, 사용중인 IP에 대해서는 Mac주소와 사용자정보를 미리 할당된 메모리에 memcpy하는 방식으로 자료구조를 설계할 경우 동기화 처리 없이도 안전하게 Concurrent Read/Write가 가능합니다. 한마디로 "메모리를 희생하여 속도를 향상"시키는 방법이죠 :)



이 글에 있는 내용들은 저의 경험에 비추어 적은 것입니다. 물론 원칙적으로 얘기하면 정수형 데이터 하나에 대해서도 동기화를 해 주어야 합니다. 알고 있으니까요... 이런 태클은 사양합니다. ^^;;

출처 : http://kuaaan.tistory.com/114


예전에는 고사양이라 하면 힘쎈 CPU를 의미했지만 지금 시대의 고사양이란 CPU 여러 개를 의미합니다. 이른바 멀티코어의 시대죠. 예전에 3.4GHz 4CPU가 최고사양 서버였다고 하면 요즘에는 1.6GHz 16Core (4Core * 4ea)가 동급으로 받아들여집니다. 

 이러한 H/W적인 패러다임의 변화는 S/W 개발에도 영향을 주어 예전에는 (어셈블리) 코드 한줄이라도 줄이는 게 퍼포먼스 향상의 열쇠였다고 한다면 지금은 여러 스레드(Thread) 들이 한 머쉰에서 서로 엉키지 않고(!) 조화롭게 돌아가는 구조를 구현하는 것이 퍼포먼스 향상의 열쇠라고 볼 수 있습니다. 

 그렇다면 멀티스레드 프로그램의 성능을 결정하는 열쇠는 무엇일까요?

 먼저 "스레드의 수"를 생각해 볼 수 있습니다.
 멀티스레드 프로그래밍을 해보시지 않으신 분들은 일단 스레드를 많이 만들면 퍼포먼스도 올라갈 것이라고 생각하시는 경향이 있읍니다만 이것은 잘못된 생각입니다. 
 중요한 것은 한개의 CPU는 동시에 한 개 씩의 스레드만 실행시킬 수 있다는 사실입니다. 스레드가 여러개가 생성되면 CPU는 각각의 스레드를 시분할하여 각각의 스레드를 번갈아가며 실행하게 되는데, 이때 이전 스레드의 문맥 정보 (레지스터 값, 실행중인 스택 정보 등)을 백업받고 백업받아놓았던 다음 스레드의 문맥정보를 로딩하는 과정을 거치게 됩니다. 이 과정을 Context Switching(문맥 교환이라고 번역하더군요) 이라고 하는데, 이러한 스레드가 많아질 수록 Context Switching 에 많은 부하가 걸리기 때문에 오히려 퍼포먼스는 떨어지게 됩니다. 
 그렇다면 스레드가 적을수록 퍼포먼스가 좋아질까요? 물론 그렇지는 않습니다. ^^
 

 위 그림과 같이 스레드는 작업을 진행함에 따라 Running <-> Waiting , Sleeping, Blocked 등으로 상태변화를 하게 되는데, 멀티스레드 프로그램은 한 스레드가 Waiting, Sleeping, Blocked 중일 때 CPU가 다른 스레드를 실행시킬 수 있기 때문에 동시성(Concurrency)이 높아져서 성능이 좋아지는 것입니다. 바꾸어 말하면 I/O가 많이 발생하는 프로그램일 수록 멀티스레딩의 효과를 크게 볼 수 있다고 말할 수도 있습니다.

위의 두가지 면을 종합할 때 멀티스레드 프로그램의 성능은 스레드의 "동시성 향상 효과"와 "Context Switching 비용"의 Trade Off 에 의해 결정된다고 말할 수 있습니다.
 따라서 가장 적절한 스레드의 수는 CPU의 수와 스레드가 수행하는 작업의 성격을 함께 고려하여 결정되는데 일반적으로는 연산 위주의 작업의 경우 CPU당 2~3개, I/O 위주 작업의 경우 CPU당 5개 내외를 적절한 스레드의 수로 가이드하며, 보통 스레드 풀(Thread Pool)을 생성할 때 워커 스레드 (Worker Thread)의 수를 산정하는 방식으로 사용됩니다.

 요즘 네트워크 프로그램에서 많이 사용되는 IOCP (Input Output Completion Port)가 성능이 좋은 이유는 I/O가 진행되는 동안 스레드가 스위칭되거나 블러킹되지 않기 때문에 스레드의 Context Switching을 최소화할 수 있고, 따라서 필요한 스레드의 수를 최소화할 수 있기 때문입니다. 그런 면에서 어찌보면 최소한의 스레드를 써야 높은 성능을 낼 수 있다고 볼 수 있는 거죠.


   그렇다면 "동시성 향상 효과"를 높이는 요인은 무엇이 있을까요? 바로 "효율적인 스레드 동기화" 를 들 수 있습니다.
  멀티스레드 프로그래밍은 프로세스의 동시성을 향상시켜 성능을 향상시키는 효과가 있지만, 여러 스레드 들이 동시에 데이터를 접근하면서 생기는 문제들이 빛과 그림자처럼 쫓아다니게 됩니다. 예를 들어 스레드 A가 링크드 리스트에서 Read를 시도하려고 하는 순간에 스레드 B가 해당 링크드 리스트에 ClearAll() 을 수행한다면 어떤일이 벌어질까요? 스레드 A는 메모리 폴트를 발생시키고 해당 프로세스는 중지되고 말 것입니다. 이러한 일을 방지하기 위해서는 스레드들이 링크드 리스트에 동시에 접근하지 못하도록 직렬화(Serialize)시킬 필요가 있는데 이런 작업을 "스레드 동기화"라고 합니다. 
  스레드 동기화가 잘못되었을 때 생기는 문제들이나 동기화 개체 사용법 등에 대해서는 인터넷에 좋은 포스트가 많이 공개되어 있으니, 여기서는 어떻게 하면 보다 효율적인 스레드 동기화를 구현할 수 있을 것인가에 대해 생각해보겠습니다. 
 문제는 스레드 동기화의 정도가 높아질수록 데이터에 대한 단일접근이 보장되어 안정성과 데이터 무결성은 높아지지만, 반면에 데이터에 접근할 때의 동시성이 저하되어 성능은 (형편없이) 떨어지게 됩니다. 여기서도 Trade Off 문제가 발생하는 거죠. 원칙적으로 모든 전역 데이터(Global Data)에 접근할 때 CriticalSection등의 동기화 개체를 사용하여 동시접속을 차단하는 것이 원칙이겠지만 그렇게 하게 되면 너무 성능이 떨어지기 때문에, 대부분의 서버 개발자들은 "이정도는 괜찮더라"는 나름대로의 선을 정해놓고, 그 범위 안에서 "적당한 물타기"를 시도하게 됩니다. 
 멀티스레드 프로그래밍을 할 때 제 나름대로의 동기화 기준을 공개한다면 대략 다음과 같습니다.

1. 전역 데이터에 멀티스레드가 읽기를 동시에 시도하는 경우에는 동기화 할 필요가 없습니다. 

2. 전역 데이터에 멀티스레드가 읽기와 쓰기를 혹은 쓰기와 쓰기를 동시에 시도하는 경우에는 "원칙적으로" 직렬화를 시켜야 합니다. (직렬화를 한다 함은 동시접근을 차단한다는 뜻입니다.) 이때, 저는 읽기 및 쓰기가 행해지는 데이터의 성격에 따라 다음과 같이 "적당한 대처"를 합니다. ^^
   1) 멀티CPU 환경에서는 기본적으로는 4바이트 정수 연산 하나에 대해서도 원자성을 100% 보장할 수 없습니다. 따라서 동기화의 비용(성능 감소)와 데이터 무결성이 깨어졌을 때의 발생가능한 손해를 비교하여 동기화 수준을 결정해야 합니다.
   2) 포인터 데이터에 대한 무결성 문제는 바로 메모리 폴트로 이어집니다. 따라서 대상 데이터 중에 "포인터"가 포함된 경우에는 반드시 동기화를 시켜야 합니다. 
   3) 단순한 정수/실수형의 경우 "대부분의 경우"에는 동기화에 신경쓸 필요가 없습니다. 하지만 이 데이터가 무결성에 얼마나 민감한지를 검토해볼 필요는 있습니다. 예를 들어, 어떤 일을 해야 할지 말지를 나타내는 Boolean (True/False) 값 등은 굳이 동기화할 필요가 없습니다. 만약 어떤 값을 카운트하는 변수일 경우, 카운트가 1~2개정도 어긋나면 어떤 문제가 생길지를 체크해봅니다. 만약 ++연산을 100번했을 때 99만 증가해도 큰 문제가 되지 않는다면 동기화하지 않아도 되겠지만, 정확한 카운트가 보장되어야 하는 경우라면 해당 변수를 Volatile 로 선언한 후 InterlockedAdd 함수 등을 이용해 동기화해주어야 합니다.
   4) Linked List, Binary Tree 등의 자료구조는 각 Entry들이 포인터로 연결되어 있습니다. 따라서 반드시 동기화해주어야 합니다. STL도 예외는 아닙니다. 다만, Linked List에 Entry가 Insert, Delete되지 않는다면 (포인터 연산이 일어나지 않기 때문에) 동기화가 필요하지 않을 수도 있습니다.
   5) 구조체나 클래스, 배열 등의 경우에는 각 Entry 의 데이터 타입이나 성격에 따라 위의 1)~3) 기준에 따라 판단해주면 됩니다.
   6) Memory Mapped File 등 프로세스간 공유되는 데이터의 경우에는 가급적이면 동기화해주는 것이 좋습니다.

3. 요즘에는 그런 일은 거의 없겠지만, 멀티CPU에서 실행되지 않는다는 것이 보장된다면... 사실 왠만한 동기화는 신경 안써도 됩니다. 뒤집어서 말하면... 멀티CPU에서는 동기화에 대해 깊이 고민해야 합니다.


다음번에는 각 케이스 별로 데이터 무결성을 보장하면서 성능 저하를 최소화하는 동기화 방법(구조)에 대해 생각해 보려고 합니다.

※ 위 글에는 필자의 개발 경험에서 우러나온 "적당"한 통밥이 사용되고 있습니다. 위의 내용을 실제로 개발에 적용하였다가 낭패를 보더라도 당연히 저는 책임지지 않습니다. ^^

제 네트워크 프로그래밍에 대해서 복습할 차원(?)으로

게임 회사에서 서버에 이용하는 여러 프로그래밍 기법(?)을 가능한 축약시켜

간단한 채팅서버를 만들었습니다.

 

제작시간 : 약2일 + alpha

사용툴 : Visual Studio 2010, MS-SQL 2012

 

복습 내용 : 네트워크 IOCP, 멀티 쓰레드 기법

                TinyXML 보다 더 짧은 MSXML을 이용한 외부 변수 파싱

                MS-SQL에 연결하기 위한 ADO COM을 사용, DB에 쿼리 던지기

                게임 명령어 처리를 위한 함수포인터 disPatcher

                C#과 이종 교배  (서버는 C++, 클라이언트는 C#)

  

결과 화면 입니다...

 

 

<--- 수정 2012-10-31 --->

역시 주말에 급조해서 만든 소스다 보니 버그가 좀 있었습니다.. orz..

어젯밤 겨우 고쳐서 다시 스크린 샷을 찍었습니다...

 

     ㅁ 버그수정 사항

         - 어느 클라가 /date. /time 같은 명령어로 에코서버 통신을 했다면, 그 이후 다른 클라이언트의 메시지를 1회 못받음.

         - db 주소가 서버와 같지 않으면 db 접속 실패 (ip설정을 잘못 쳤네요 ㅠㅠ)

         - 어떤 클라이언트에서 아무 텍스트도 안넣고 엔터 치면 서버가 다운... (포인터 검사 문제가...)

         - 에러메시지 출력시 한글이 깨지는 문제... orz...

         - 햇갈리는 변수명을 수정... 

 

 

 

 

 

 

서버 프로그램 

 

 

C++11을 많이 이용하려 했으나, auto 키워드 이외 lamda 같은거는 무리하게 넣지 않았습니다.

그래도 auto 때문에 iterator 를 상당히 단축시킬 수 있어서 코딩이 즐겁더군요 ^^

맨위의 DB 쿼리 에러는 멍청하게도 DB마이그레이션을 하지 않아서 생긴 에러 메시지 입니다.. ㅠㅠ

 

 

클라이언트 프로그램

 

사실 C#책에 예제로 있는 소스를 적당히 썻습니다만, 꽤 쓸만했습니다.

서버 만드는데 2일 걸렸지만, 이 클라이언트는 30분정도 끄적이니까 만들어 지네요.

(저 소스가 개행 포함해서 200라인도 안됩니다)

 

일반적으로 메시지를 보내면 접속된 모든 클라이언트에 같은 메시지를 보냅니다.

물론 그 메시지를 보낸 클라이언트를 제외하고 SendAll입니다.

 

별도로 /date, /time 같이 서버의 날짜와 시간은 에코서버퍼럼 해당 명령을 내린 클라에게만 메시지를 보냅니다.

어짜피 시간은 메시지 옆에 찍히는데 뭘 그런걸 만들었냐 하시면.... orz...

온라인 게임에서 중요한 각 패킷의 처리등을 구현하는 방식을 간략화 하다 보니 이렇게 됬습니다..

 

다음 프로젝트는.... 엄청 심플한 mmorpg나 요즘 유행하는 드래곤X라이 같은 서버를.....

 

그리고 다음번엔 서버도 C#으로 작성해 봐야 할거 같습니다.

이 정도의 간편성과 안정성이면, 속도가 조금 느려도 괜찮다는 생각이 드는군요.

 

 Database 쿼리 실행 결과

 

원래 재대로 만들려면, Login 서버 등을 만들어서 이것저것 처리하고 그걸 DB에 넣어야 하지만....

그냥 심플하게 가려고 하다 보니 프로시져를 이용한 쿼리 실행과 결과 보기 정도로 마무리를 했습니다.

출처 : http://www.soondesign.co.kr/?p=8331

 

 

Windows Server 2003 서버에 일반 Application을 시작 프로그램에 바로가기로 등록하면 서버가 비정상적으로 리부팅되는 상황과 같이 로그인이 되기 전까지 시작프로그램이 구동되지 않는다는 문제가 발생한다.

이를 해결하기 위해 일반 Application을 서비스로 등록하면 되는데 서비스로 등록된 항목들은 로그온이 되지 않아도 백그라운드로 실행되기 때문에 관리면에서도 효율적이다.

일반 Application을 Windows Server 2003에 Application을 서비스로 등록하는 방법은 아래와 같다.

  1. Windows 2003 Server Resource Kit Tools 다운로드
  2. Windows 2003 Server Resource Kit Tools 설치(C:\Program Files\Windows Resource Kits\Tools)
  3. 설치된 Windows 2003 Server Resource Kit Tools 실행파일을 \Windows\System32 에 복사(같은 이름의 파일들이 있으면 원본 유지)
  4. 시작 – 실행
    INSTSRV prjAttend c:\windows\system32\srvany.exe (서비스에 등록할 이름을 prjAttend라고 할 경우)
    INSTSRV GSAgent c:\windows\system32\srvany.exe (서비스에 등록할 이름을 GSAgent라고 할 경우)
  5. 시작 – 실행 – regedit
    HKLM\System\Current Control Set\Services\prjAttend 에 “Parameters”라는 키 추가
    HKLM\System\Current Control Set\Services\prjAttend\Parameters 에 “Application”이라는 문자열 추가
    HKLM\System\Current Control Set\Services\prjAttend\Parameters\Application 에 실행파일 경로(예, C:\Welfare24\RFID\01.출석관리\prjAttend.exe) 값 추가
  6. 시작 – 제어판 – 관리도구 – 서비스에 생성된 prfAttend의 등록정보 중 로그온탭에 있는 <서비스와 데스크톱 상호작용 허용> 선택상자 체크
  7. 서버 리부팅 후 Application 작동하는지 테스트

출처 : http://funcreators.net/wp/c%ec%9c%bc%eb%a1%9c-%ea%b2%8c%ec%9e%84%ec%84%9c%eb%b2%84%eb%a5%bc-%ea%b0%9c%eb%b0%9c%ed%95%9c%eb%8b%a4%eb%a9%b4/

 

 

 

c# 서버 제작하시는 분 있으신가요?

게임 코디에 올라온 c# 서버 제작하시는 분 있으신가요?1라는 질문에 대해 나름대로 답변을 하고자 한다.

구글 검색, GPG 검색으로 c# 개발에 대해 부정적인 시각이 매우 많네요.
그런데 요즘 구인 글 보면 c# 서버 개발 가능자란 문구가 좀 보이는데요…
아직까지 캐주얼 게임에만 적용된 C#서버만 보였는데,
MMORPG 개발사인데 C#서버 개발 가능자를 뽑긴 하던데…
요즘엔 MMORPG에 C#서버로 돌리나요?
업계 동향 보니깐 아예 c#으로 가는 팀도 많아 보이던데….
혹시 경험 및 사례 있으시면 조금 공유 부탁 드려봅니다.

질문과 답변 형식으로 궁금증을 해소하는 편이 읽는 이가 이해하기에 나을 듯 싶다.

참고로 굳이 C#을 고려한 걸 보면 C#을 도입했을 때의 장점은 분명히 알리라 믿고 이 글에서는 성능 문제에만 초점을 맞춘다.

C#이 느리다던데요?

무엇과 비교하는냐에 달렸다. C/C++과 비교하면 느리다. 그런데 얼마나?

2

C# versus C++ versus Java performance comparison2에서 가져온 이 자료에 따르면 Windows에서 C++은 C#보다 단지 15%가 빠를 뿐이다. 2009년도에 성능 차이가 이 정도였으니 현재는 격차가 더 적을 것이다. 물론 벤치마크의 방식과 샘플 데이터에 따라 결과는 달라진다. 하지만 대부분의 벤치마크에서 비슷한 수치를 보고한다.

그런데 왜 사람들은 C#이 느리다고 하죠?

C# 응용프로그램이 느리다고 느끼는 이유는 몇 가지 있다.

Just-in-time 컴파일

.NET Framework 는 JIT 컴파일을 한다. 여러분이 Visual Studio 에서 C#을 컴파일하면 바이너리 코드가 아닌 VM(가상머신) 언어로 결과가 나올 뿐이다. 나중에 응용프로그램을 실행할 때 .NET Framework 런타임이 VM 언어를 다시 네이티브 바이너리로 컴파일한다.

이런 까닭에 응용프로그램의 초기 구동시 반응이 느릴 수밖에 없다. 대부분의 프로그래머는 코드를 몇 줄 고치고 프로그램을 실행하고 닫는다. 이런 과정을 반복하기 때문에 장시간 운영되는 라이브 환경에서 나오는 성능보다 훨씬 낮은 체감 성능을 느낀다.

.NET Framework 에는 C# 코드를 바로 네이티브 코드로 컴파일하는 도구가 있긴 하다. 하지만 이런 도구를 사용하면 JIT가 제공하는 최적화를 놓치게 된다. 이러한 도구는 구동 시간이 중요한 클라이언트에 써야지 전체 처리량(Throughput)이 중요한 서버에 쓸 게 아니다.

가비지 컬렉션 방식

.NET Framework의 메모리 할당 방식은 간단히 말해 스택 할당이다. 따라서 할당 속도는 C++ 보다 빠르다. 물론 C++ 처럼 메모리 할당 전략을 프로그래머가 마음껏 바꿀 재량권은 상당히 박탈당한다.

빠른 할당에 비해 해제는 상당히 느린 편이다. 메모리가 부족하다 싶을 때 가비지 콜렉터가 한꺼번에 정리하기 때문이다. .NET Framework 의 런타임은 전체 처리량에 맞춰 최적화했다. 따라서 이러한 전략은 웹 서버와 같이 일시적인 느려짐이 크게 문제되지 않는 곳에 매우 적합하다. .NET Framework 초기에 ASP .NET 에 초점을 맞춰 마케팅이 이뤄진 점만 봐도 이러한 설계 철학이 이해가 된다.

따라서 C# 으로 서버를 개발한다면 소위 말하는 렉이 주기적으로 발생한다. 렉이 가끔 발생해도 문제되지 않는 서버에 쓰는 게 좋다. 렉이 발생해도 플레이어가 크게 불평하지 않는 캐주얼 게임이 아니라면 게임서버보다는 캐시서버 등에 적합하다고 보면 된다.

메모리 부족

같은 양의 데이터를 처리한다고 볼 때 C# 응용프로그램이 메모리 소모량이 심하다. 몇 가지 이유가 있지만 무엇보다 가비지 콜렉션을 최후까지 미루는 탓도 크다.

이렇다 보니 메모리가 부족한 환경에서는 가비지 콜렉션을 자주 해야 한다. 그뿐 아니라 스왑도 자주 발생한다. I/O 가 서버 성능에 가장 큰 영향을 미치는 요소 중 하나라는 점을 생각해야 한다.

단, 라이브 환경에서는 값싼 메모리를 마구 투입하면 되므로 큰 문제가 되지 않을 수도 있다.

참고로 .NET Framework 는 COM 을 통해 메모리 할당 전략을 어느 정도 바꿀 수 있다. 다만 해제 전략과 관련된 어떠한 API 도 제공하지 않는다.

C# 으로 구현한 상용 게임이 있어요?

있다. 마비노기 영웅전3! 그 외에도 개발 중인 MMORPG 도 있다. 단, 프로젝트마다 아키텍처와 문제해결 방식이 다르다. 고민 많이 해야 한다.

나쁘지 않은데?4

그렇게 좋다면 왜 C# 서버를 도입한 곳이 별로 없죠?

렉 문제와 설계의 어려움

앞서 말한 렉 문제가 게임 플레이에 크게 악영향을 주는 경우가 있다. 각 서버군 별로 나눠서 필요한 곳에만 C#을 적용해도 된다. 하지만 여러 개의 프로그래밍 언어를 개발팀이 익히고 유지보수해야 하는 문제가 있다. 또한 어떻게 아키텍처를 설계해야 C# 도입의 장점을 최대한 살리고 그 단점을 최소로 줄일 수 있는지 파악하기 힘들다.

느리다

어라, 방금 전까지 C#의 성능이 훌륭하다고 말하지 않았나? 아니, 그건 오해다. 15%? 작다면 작지만 어떤 경우에는 크다. 그게 핵심 엔진 코드라면 치명적일 수도 있다. 대체로 이러한 성능 차이는 분산 서비스로 설계하면 문제가 되지 않지만 단일 게임 서버에 하는 일이 몰린다면 심각한 문제가 야기될 가능성이 있다.

설계의 유연성이 부족하다

C++ 과 같은 네이티브 프로그래밍 환경이 주는 최대 장점은 설계의 유연성이다. 메모리 할당 및 해제 전략을 내 취미대로 고친다거나 무잠금 알고리즘을 적용한다던가(C#에서도 가능하지만, 그냥 해보면 안다) 초고성능을 추구하는 이에게 C# 환경은 답답한 면이 많다.

결론

여기까지 경험담을 정리했다. 잘 알고 잘 알아서 설계해서 알차게 살아보자. 어차피 내가 여러분의 프로젝트 책임자도 아니니 여기서부턴 나도 모르겠다.

급소 가격

 

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